2022. 05. 04. - 10:05
Mesterséges intelligencia-társasjáték enyhítiheti az idősek magányát

Kiderült: a mesterséges intelligencia-vezérelt társasjátékok segíthetnek csökkenteni az idősebb felnőttek társadalmi elszigeteltségét és magányát.
Nem nehéz megfejteni, miért váltak az online játékok a koronavírus-világjárvány idején még népszerűbb időtöltéssé: szórakoztatást és közösségi kapcsolatokat biztosítanak, miközben az agyunkat is stimulálják.
Most a Johns Hopkins Egyetem hallgatói csapata egy új, mesterséges intelligenciával vezérelt játékot fejlesztett ki, melynek célja előnyöket nyújtani a nyugdíjas közösségekben élő idősebb felnőttek számára.
Az online játék stílusa a klasszikus Hasbro társasjáték Guess Who? (találd ki, kicsoda) alapján készült és kifejezetten az egyedül élő idősebb felhasználók szórakoztatását, elköteleződését szolgálja.
Prototípusát egy dizájn-nap keretében mutatta be az egyetem végzős csapata május 2-án. Olvasd el: Időseknek való társrobot került a piacra

Sokat segíthetnek a mesterséges intelligencia-játékok az idősek magányán
A diákok egyébként a Whiting School of Engineering Center for Leadership Education által kínált számítástechnikai innováció és vállalkozás tanfolyam részeként foglalkoznak a projekttel. A két féléves kurzus arra készteti a hallgatókat, hogy a vállalkozói folyamat minden lépésében részt vegyenek, dolgozzanak, a technológiai tervezéstől az üzleti terv megalkotásáig, majd pedig a termék bemutatásáig - potenciális befektetőknek.
A számítástechnika szakosok csapata – Rebecca Muratore, Rena Liu, Nicholas Bowen és Marcelo Morales részvételével – olyan technológiai termék létrehozását tűzte ki célul, amely a magányos, társadalmi elszigeteltséget megtapasztaló idősebb felnőtteket támogatja.
Úgy döntöttek, interaktív online játékot alkotnak meg, melyről úgy gondolták: sokkal élvezetesebb és intellektuálisan ösztönzőbb lenne, mint csevegni egy virtuális asszisztenssel, például Sirivel vagy Alexával. Olvasd el: Mesterséges intelligencia figyeli a szociális ellátásra szoruló betegeket
A létrehozott játéknak hangos interakciós aspektusa is van, vagyis a felhasználók valódi beszélgetéseket folytathatnak közben. Így nemcsak szellemileg tartja aktívan az idősebb felnőtteket, hanem társaságot is biztosít számukra.
A Guess Who? játékban a résztvevők célja a lehető leghamarabb azonosítani, melyik karaktert választotta az ellenfelük.
A csapat digitális iterációjában az ember-játékos hitelesnek tűnő beszélgetést folytathat mesterséges intelligencia-ellenfelével, miközben olyan kérdéseket tesz fel, mint például: „Van szemüveg ezen az személyen?”
A hallgatócsapat elárulta: a legnagyobb technikai bravúr számukra a természetes nyelvi feldolgozási modell betanítása volt, hogy a játék emberszerű válaszokat generáljon.
Bár számos játékban lehet ma már gép ellenféllel játszani – például sakkot vagy szókirakót -, a Siri és az Alexa hangasszisztens pedig képes beszélgetéseket folytatni az emberrel, a két technológia integrálására eddig nem volt példa.
A Johns Hopkins Egyetem csapata egy nyugdíjas közösségbe is ellátogatott, hogy felhasználói tanulmányt végezzen és visszajelzést gyűjtsön a prototípusról. A valódi felhasználók reakciói segítettek a hallgatóknak a célközönségre optimalizálni a dizájnt. Javítottak például a játék vizuális elemein, jobb színkontraszttal és nagyobb szövegekkel.
L.A.