A jövő videójátékai - 3. rész: az önmagát fejlesztő játék
A videojátékok népszerűsége hosszú évek óta folyamatosan növekszik. Jól mutatja ezt az a tény, hogy mára a játékipar nagyobb arányt birtokol, mint a filmek és a sportok együttvéve. Az embereknek komoly igényük van a minőségi szórakoztatásra, ami pedig új megoldásokra ösztönzi a játékkészítőket.
Az Angelina egy MI-vel rendelkező digitális asszisztens, amit úgy tervezték, hogy egyszerű témabemenetek alapján készítsen játékokat. Bár egyelőre a játékmenet kissé értelmetlen, és sokszor instabil is az egész, nem beszélve a felhasználó interfész alacsony színvonaláról, de mindezek ellenére az Angelina által készített játékok érdekes kitérőt jelentenek abban, hogy mit jelent egy mesterséges intelligencia vagy gépi tanulási rendszer betanítása. Bepillantást engednek abba a mechanikába, valamint hogy miként lehet betanítani a számítógépes kreativitást az MI számára.
Amikor a felhasználó beír egy szót vagy kifejezést, az Angelina hozzáfér egy szóasszociációs adatbázishoz, hogy létrehozza az alkotás keretét. A "titkos" téma például olyan szókapcsolatokhoz vezet, mint a "kripta", "sötét", "rejtett" és "börtön", viszont a karakterek, színek és hatástalan játékelemek kusza hálójába is beleterelhet.
Egyértelmű, hogy a mesterséges intelligencia jövője a videojátékokban valahol a generált szöveg és a finoman kidolgozott emberi érzelmek között fekszik. S ha már érzelmek: nem lehet elvonatkoztatni attól, hogy a közösségi média az emberi kapcsolatokat milyen új szintekre terelte az elmúlt egy-két évtizedben. Éppen ezért vannak, akik szerint a videojátékok jövője az érzelmi mesterséges intelligencia használatán és tökéletesítésén, valamint azon képességén múlik, hogy reális és emberi kapcsolatokat létrehozzon, illetve emuláljon.
Saját játékokat készíthet a mesterséges intelligencia
Christian Selchau-Hansen, a Formation vállalati szoftvercég vezérigazgatója és a Zynga közösségi játékfejlesztő cég korábbi termékmenedzsere elmondta, hogy a mesterséges intelligencia egyik legfontosabb felhasználási területe a videojátékokban a generatív adverszációs hálózat (GAN) technológia, a képfelismerés és a replikáció alkalmazása a karaktertervezésben. Vagyis az a képesség, hogy egy algoritmus érzelmeket olvasson, sőt, érzelmeket generáljon a szövegből, mivel ezeknek az érzelmeknek az ábrázolása magasabb szintű játékélményt tesz lehetővé.
Az emberek vizuális reprezentációja a játékban bár még nem olyan jó, mint a valós találkozás az életben, de egy olyan modell, amely látja az érzelmeket és fordítva, lehetővé teszi a dinamikus reagálás.
Az effajta játékmenet jövője felé tekintve Selchau-Hansen egy olyan világot képzel el, ahol a játék során valami fizikamotorhoz hasonlóval rendelkezünk, ami a gravitációt, a szélellenállást és a hővezetést szabályozza, és az érzelmi interakciókra is hatással van.
"Lehetne egy érzelmi motorod, ahol a karakterrel való interakcióid szomorúvá, zavarodottá, félelmetessé, féltékennyé tehetik - és a párbeszéd is ezekből az érzelmekből eredne" - mondta Selchau-Hansen.
Olvass tovább itt arról, hogyan alakítja át a játékokat a vegyes valóság!
V.V.